Вчені з Мерілендського університету з’ясували, що приблизно 30-80% користувачів стикаються з нудотою або дезорієнтацією при грі в комп’ютерні ігри або при використанні VR.
Інтенсивність і правдоподібність віртуальної реальності (VR) негативно впливає на стан 30-80% користувачів: це називається кіберхвороба.
Для того, щоб зрозуміти, як нові технології впливають на наш організм, дослідники з Університету Мериленду записали мозкову активність користувачів віртуальної реальності за допомогою електроенцефалографії (ЕЕГ).
Є кілька теорій походження кіберхвороби, проте дотепер немає систематичного і кількісного способу її вивчення. Нове дослідження може допомогти зробити віртуальну реальність доступною для більш широких верств населення.
У новій роботі автори змогли встановити кореляцію між зареєстрованою мозковою активністю і симптомами, про які повідомили добровольці. Це допоможе когнітивним психологам, розробникам ігор і лікарям дізнатися більше про кіберхворобу і запобігти їй.
Учасники також самостійно повідомляли про свій рівень дискомфорту в режимі реального часу за допомогою джойстика. Це допомогло дослідникам визначити, який саме момент спровокував посилення негативних симптомів.
Натхнення: hightech.fm