Інженери розробили систему, яка використовує білий шум для точної синхронізації відео і аудіопотоку для хмарних ігор.
Інженери з Массачусетського технологічного інституту і компанії Microsoft розробили технологію синхронізації відео і аудіо для серверних ігор. При використанні білого шуму затримка в системі не перевищує 10 мс — порога, при якому гравець починає помічати ресинхронізацію.
В хмарних іграх сервер отримує на вхід дані про дії конкретного гравця і інформацію від ігрових аксесуарів. У відповідь він генерує два окремих медіапотоки. Перший містить ігрові аудіо і відео, а другий дані для контролерів і аудіогарнітур, що включає ігровий звук, голосовий чат і тактильний зворотний зв’язок.
Ці два потоки зазвичай передаються різними мережами, що може привести до відсутності синхронізації (затримки між потоками) між ними, що призводить до затримки відео, повільного тактильного відгуку і погіршення ігрового процесу.
Традиційно для усунення затримки застосовується пінг — сервер перевіряє час, необхідний для доставки повідомлення по кожному з каналів, і компенсує затримку при передачі даних. Але цей метод не завжди надійний, оскільки доставка повідомлення на сервер може зайняти більше часу, ніж повернення зворотного сигналу.
Щоб поліпшити синхронізацію, інженери розробили технологію Ekho. Вона додає «псевдошум» до ігрового звуку перед потоковою передачею на екран гравця. Білий шум низької гучності не чути людям, але фіксується контролерами. Система аналізує зібрані дані, визначає затримку між каналами і управляє в активному режимі синхронізацією потоків.
Дослідники протестували систему Ekho на реальних сеансах хмарної потокової передачі. Аналіз показав, що вона може розраховувати затримку між потоками з точністю до 1 мс. Навіть коли якість мікрофона було поганою або було чути фоновий шум, в 86,6% затримка між потоками не перевищувала 10 мс.