Наука

Вчені не виявили впливу відеоігор на психічне здоров’я геймерів

Дослідники з Оксфордського університету у співпраці з міжнародними видавцями популярних відеоігор оцінили вплив ігрового досвіду на психічне здоров’я геймерів. Всупереч поширеній переконаності про шкоду відеоігор, вчені не знайшли надійних доказів подібного зв’язку між цим видом дозвілля і самопочуттям гравців.

Відеоігри – надзвичайно популярна форма розваги, спілкування, співпраці та змагання для мільярдів людей різного віку по всьому світу. Їх повсюдне поширення у багатьох, в тому числі урядів різних країн, викликає тривогу і побоювання через можливе погіршення психічного здоров’я і розвитку залежності у гравців.

Найчастіше це призводить до далекосяжних і часто оскаржуваних рішень в галузі охорони здоров’я, незважаючи на відсутність наукового обґрунтування та адекватних підтверджуючих даних. Так, наприклад, в Китаї підліткам до 18 років дозволено проводити за відеоіграми не більше однієї години на день строго у п’ятницю, вихідних або святах. З іншого боку, в ряді наукових робіт повідомляється, що відеоігри допомагають людям розслабитися, перезарядитися і навіть можуть послужити джерелом психологічної допомоги.

Тому вкрай важливо, щоб дослідження, проведені в цій галузі, надавали надійні, достовірні та актуальні дані для інформування громадськості та політиків про реальний стан справ. Саме з цією метою команда вчених з Оксфордського університету провела нове дослідження, результати якого опубліковані в журналі Royal Society Open Science. У своїй роботі вони вирішили оцінити короткостроковий (протягом двох тижнів) вплив відеоігор на психічне благополуччя геймерів залежно від кількості годин, проведених у грі.

Автори опитали 38 935 англомовних гравців з Австралії, Канади, Індії, Ірландії, Нової Зеландії, Південної Африки, Великобританії та США (середній вік — 34 роки), які добровільно погодилися брати участь у трьох хвилях опитування. В анкеті їм пропонувалося оцінити своє психічне благополуччя і порівняти його з кількістю часу, проведеного за іграми в попередні два тижні. Одночасно з цим видавці семи відеоігор (Animal Crossing: New Horizons, Apex Legends, Eve Online, Forza Horizon 4, Gran Turismo Sport, Outriders і The Crew 2) за згодою гравців надали дослідникам анонімні дані про ігрову активність учасників опитування.

Результати аналізу отриманих даних показали, що побоювання багатьох батьків і політиків все ж можуть бути необгрунтованими: час, проведений за відеоіграми протягом розглянутих двох тижнів, справив вельми обмежений вплив на самопочуття і психічне благополуччя геймерів. І зворотньо, суб’єктивне самопочуття практично не впливало на час, проведений за грою.

Більш того, на основі опитування автори створили модель, згідно з якою, навіть якщо збільшити щоденний ігровий час на одну годину, вплив на самопочуття гравців буде занадто малим, щоб бути суб’єктивно помітним. Навіть якщо припустити, що негативні ефекти постійно накопичуються з плином часу (а це явно нереалістично), гравці помітять значну різницю лише через чотири місяці підтримки подібного ігрового режиму. Помітного впливу на психічне здоров’я можна домогтися і значно швидше, але лише при збільшенні ігрового часу на десять годин на день (щодо стандартного для кожного гравця).

“Хоча ми вивчали гру і самопочуття десятків тисяч людей в різних відеоіграх, наше дослідження ледь торкнулося всього різноманіття відеоігрової індустрії. Крім того, наші висновки про причинно-наслідкову природу спостережуваних асоціацій лише попередні. Для виявлення ж можливих більш короткочасних або більш повільних ефектів необхідні дослідження як з більш високою роздільною здатністю вимірювань, так і з більш тривалим часом спостереження», — підсумували вчені.

Back to top button